今年も代わるがわるいろいろな方が各々の視点で記事を投稿しています、アドベントカレンダーですが、今年の自分は何を書こうかなんて考えながら、記事の構想を練っていました。
マクラが非常に長くなるのでスクショが出てくるくらいまで飛ばしちゃっても問題ありません。
記事のほうはと言いますと、すでに一週間くらい前に完成するように書いておりますので、先にどんな人がどんな記事を書いたかまでは把握しておりませんが。
さて、今年のアドベントカレンダーのネタは↑に書いた通りですが、空港について思うこといろいろというところで行きますが、これ以外にもいくつか候補があったので先に供養を兼ねて書き散らしておきます。
①アンケートの行方
今年あちこちにばらまいたアンケート、まだ集計してないんですが、そろそろ取りまとめて記事に起こすついでにアドベントカレンダーの記事にしちゃおうって魂胆。近々別の記事で紹介する予定です。
②OTRPのダイヤの作り方
毎度気になってる方も少なくないので書こうかと思いましたが、ほかの人と被るので止めました。
③自分がサボりながらもブログを続ける理由
面白みがないので止めました。
④空港について
この数年間、弊ブログで取り扱おうかと思っていましたが、ずっと寝かせたままになっていたのでそろそろ書こうかと思いました。
そんなわけで、Simutransの空港についてだらだらと画像を交えながら語っていきたいと思います。
前半はリアルな空港とは、後半は空港の発着効率について語っていきたいと思います。
Simutransの空港は難しいですよね。自分もそうですが、リアリティを求めすぎるとシムトラ的に運用が難しい空港になったり、逆に効率を求めると多くの本数がさばけなくなったり、そもそも空港を建てるような土地がなかったりと。
要点をまとめれば、それなりの空港は簡単に作れると思います。その作例として↑に20分くらいで作ったそれなりにそれっぽい空港のSSをあげました。
まずはこの空港がなぜそれっぽく見えるのかというところから説明していきます。
この空港を作ったときに意識した点はそれほど多くはありません。
①周辺に高い建物が存在しない
②旅客ターミナルは細長く、奥行きも建物の高さも高くしない
③空港敷地は広めにとり、用地は柵で囲む
④管制塔からエプロンや滑走路が見渡せるような配置にする
⑤滑走路の長さは旅客ターミナルの4~7倍くらいの長さ
⑥片隅に燃料タンクやレーダーなどのアクセサリーを配置する
⑦ハンガーも設置する☆
⑧貨物地区も建設する☆
これで概ね地方空港+αくらいの雰囲気は簡単に出せると思います。
なお☆印がついてる案件については地方空港レベルにそれほど必要とされません。特にハンガーは羽田や伊丹、福岡、新千歳などのような航空路線のハブになるような空港にしかありませんが、たまに海上保安庁の設備があったりもします。
先ほど挙げた要素の説明をしていきたいと思います。
①周辺に高い建物が存在しない
ある意味基礎的な話かもしれませんね。空港なので。
②旅客ターミナルは細長く、奥行きも建物の高さも高くしない
思ってるよりも空港の旅客ターミナルというのは大きくないです。ターミナルビルの中になにがあるのか?という事を切り口に考えれば旅客ターミナルビルがそれほど大きい必要性がないと思います。大きな空港には航空会社のオフィスなどもありますが、地方空港に航空会社の大きなオフィスはないので、お土産屋やレストラン、保安検査場、待合室くらいの規模で十分なのです。なにより建設費や維持費がかかりますので。
また建物の高さは管制塔から駐機場や誘導路、滑走路が見渡せるように設計されており、高さには制限があります。
この絵で示した通り、管制塔から駐機場が見えるような建物を建てると、管制塔に近い側ではある程度の高さがある建物が建てられますが、駐機場に近くなったり、管制塔から遠くなるにつれて建物の高さは低くなります。
仮にそうならなかった場合、管制塔から見える範囲はイラストのように減ってしまいます。
紫色のように建物を建てた場合、オレンジの斜線で示した範囲が見えなくなってしまい、ターミナル至近の駐機場が管制塔から直接見えなくなってしまうのです。
それを踏まえて次のスクショを見てみましょう。
この空港はサテライト方式を参考にして作りました。(旅客ターミナルしか作ってませんが…)
こういった旅客ターミナルは日本でこそ少ないものの、アメリカなどでは多く採用されている形になります。
先ほどの説明を踏まえると、このスクショの北側にあるサテライトは駐機場への視界を遮るように建物がデザインされていることに気が付くでしょう。こういうところでリアルとフィクションの差が出てきます。
③空港敷地は広めにとり、用地は柵で囲む
空港用地は将来の拡張性も踏まえて広めにとられることが多いです。また、空港用地は立ち入りが制限されるので当然ながら柵で囲まれています。
④管制塔からエプロンや滑走路が見渡せるような配置にする
先ほども触れました。現代ではカメラなども併用して監視できる体制となっていますが、原則は目視できることが必須です。
なお、空港を拡張した場合に管制塔から見えない範囲ができるという事で管制塔を作り直すケースもあります。(羽田空港などに前例があります)
⑤滑走路の長さは旅客ターミナルの4~7倍くらいの長さ
だいたいの空港がそんな感じです。大きな空港でも滑走路の半分くらいの長さになります。(羽田空港は旅客ターミナルの長さが1500mくらいなのに対して滑走路は3000m級くらいです)
あとは割愛します。
これを踏まえると、真ん中のメインになってそうなターミナルの高さが高かったり、奥の建物に至っては管制塔からの視界を遮るように建物がデザインされていることがわかります。
箱積み駅舎で空港を建てようとするとそういう観点からリアリティが失われることが多いです。
景観を気にすると言いながら、そういう切り口でみられるとリアリティが大きく欠如しているのです。
最後に自分なら箱積みでこういう空港をデザインするという例を出して、次のセクションに行きます。
それなりにそれっぽい空港ですが、これでも管制塔から死角になる場所が発生しています。そのくらい箱積み空港は難しいです。
空港に関する景観の話はここまでにして、後半は空港の発着効率について語っていきたいと思います。
マルチプレイもそうですが、ローカルプレイなんかでも飛行機を飛ばすと思いのほか乗客が多かったり、逆に全然乗らないなんてことが多いと思いますが、ルートコスト由来です。これに関しては過去に記事にしてますが、単純に乗り換え数が少ないルートで旅客の乗換え経路が決定されることが由来です。
さて、後半では空港の発着効率ということで、滑走路の配置やその長さなどについて検証したのでその結果を一例として数値を交えつつ語っていきたいと思います。
前提として、リアルの空港とSimutransの空港の違いについて触れていきたいと思います。
現行のSimutransでは飛行機の滑走路への進入は…
南北方向の滑走路→南から進入、北へ向かって離陸
東西方向の滑走路→東から進入、西へ向かって離陸
となっています。
また着陸時の挙動は滑走路の端まで行って滑走路の端の最寄りの誘導路から離脱して、最寄りの駐機場へ。
離陸時は駐機場から最寄りの滑走路への進入路から滑走路へ進入し、南端または東端まで移動したのち離陸となります。
当然のことながら、滑走路に飛行機がいる間や着陸状態の場合にはほかの飛行機は滑走路に進入できません。
さらに滑走路が交叉してる場合には交叉してる滑走路が使用中の場合進入できませんので、滑走路を交差させるとそれだけで滑走路の発着効率は著しく低下します。
また誘導路が滑走路を横切って飛行機が通過する場合は滑走路の状態に関係なしに飛行機が横切るようです。
なお、最近の空港のトレンドはどうやら横風滑走路をつくるよりも平行滑走路のほうが流行らしいですね。
羽田空港なんかは横風滑走路がありますが、関空なんかは並行2本ですし、仁川や北京首都空港なんかも平行滑走路となっています。詳しくはGoogleMapで確認してみてください。
そんなわけで、滑走路ですが基本的に到着と出発の滑走路を分ければそれだけで飛行機の処理能力は2倍以上になります。
次に滑走路の長さですが、これも短ければ短いほど発着能力が上がります。
この2枚の画像を見るだけでも発着本数が多いことがわかります。
滑走路が3マスまで短くなるとBPM=19でもこれだけの値が出せます。
なお、さらにバグ技を使った滑走路長1マスというのもあります。これは配置によっても差が出ますが、400本程度の数値を叩き出すことができます。(細かい検証は条件がいろいろ面倒くさくなったので割愛します。)
そして、これを複数個用意して運用すれば、セット数の分だけ発着本数を増やすことができます。
同じ空港扱いでも駐機場と着発専用滑走路セットを独立して配置すればエリアは使い分けてもらえます。
このへんは文字で説明するよりも動画で魅せたほうがわかりやすい感ありますが、動画作るのも面倒なので。
そんなこんなでなんとなく空港について長々と4000文字くらい語りました。
今年のSimutransAdventCalendar2022は↓のリンクからどうぞ。(いつもの定型文)