【Simutrans】アドオンの著作権について生成AIにちょっと教えてもらった結果
またなんかあったのか?みたいなタイトルの記事名ですが、なんとなく気になったので生成AIに著作権についていろいろ聞いてみただけの話です。
↓2024年に書いた記事
pm1965.hatenadiary.jp
生成AIというのはすごいですね。
疑問を投げれば色々調べて返してくれるので、疑問に思ったことをどんどん投げてその返事の裏を取って納得するって感じですね。
今回、まず聞いてみたのはdatの著作権についてです。
そもそも著作権とはなんぞや?ってところから理解する必要がありますが、結論から教えてくれるのが生成AI。
生成AIによると
1. 画像ファイル(pngなど)の著作権
アドオンの外見を決める画像ファイルは、著作権法における「美術の著作物」にあたります。
創作性の評価: 128x128ピクセルなどの限られたドット数の中で、車両の立体感、光の当たり方、陰影、Simutrans特有の斜め2.5Dのパース(等角投影法)を表現するには、高い技術と個人の選択(創作性)が現れます。そのため、ドット絵の一枚一枚に明確に著作権が発生します。
素材の流用: 他人の画像の一部(床下機器やパンタグラフのドットなど)をコピーして自分の画像に貼り付ける行為は、元の画像の著作権(複製権・翻案権)を侵害する可能性があります。
2. データファイル(dat)の著作権
車両の価格、維持費、最高速度、出力、重量などのパラメータを記述したテキストファイルです。
ここは法律上、少し議論が分かれるナイーブな部分です。
「単なる事実・データの羅列」か「プログラム」か:
著作権法では「単なるデータ(事実)」や「短い設定」には著作権を認めない傾向があります。例えば、実在する新幹線の最高速度が「$300\text{ km/h}$」だからdatに speed=300 と書いたとしても、それは客観的事実の記載に過ぎず、誰が書いても同じになるため創作性は認められません。
ゲームバランスの調整における創作性:
一方で、Simutrans内の架空のタイムラインや、独自の経済バランス(pak64やpak128の基準)に合わせて、「ゲームとして面白くなるように、制作者が試行錯誤して設定した価格や出力の『組み合わせの妙』」には、創作性が認められる余地があります。
設定のコピーについて:他人のdatファイルの設定(数値バランス)を丸ごとコピーした場合、それが実在のデータ通りであれば著作権侵害と主張するのは難しいですが、制作者が独自にチューニングした架空のパラメータ群であれば、差し止めの対象になり得ます。
3. makeobjによるpakファイル生成と「コンパイル」
画像とdatファイルを makeobj で1つの「pakファイル」にまとめる行為は、技術的にはバイナリデータへのコンパイル(暗号化ではなくカプセル化)です。
pakファイル自体の著作権:pakファイルは、画像という「美術の著作物」と、datという「データ(またはプログラム的要素)」が組み合わさったものです。著作権法上は、複数の著作物が合体した「結合著作物」、あるいはそれらを意味のある形で選択・配列した「編集著作物」として扱われます。
リバースエンジニアリング(逆コンパイル)の問題:Simutransコミュニティでは、公開されているpakファイルを bako などのツールで「画像とdat」に逆コンパイルして中身を覗く・改造することが技術的に可能です。
法律上の視点: 著作権者が「改変禁止」としている場合、勝手に逆コンパイルして画像やdatを取り出し、それを流用して再配布する行為はアウト(著作権侵害)になります。
コミュニティの視点: 「ソース公開(画像とdatの同梱)」をしていないアドオンであっても、「個人的な研究や、自分のPC内だけで楽しむための逆コンパイル」は法律上許容されることが多いですが、それを「自分の作品」として再公開するとトラブルになります。
だそうです。
著作権法的に裏が取れました。
ただの事実やデータには著作権はなく、どんなに頑張って調べたデータでもただの事実であるデータには著作権はないとのことです。
ただし、”gear”の数値に関しては創作の余地がありそうです。
また引用に書かれていますが、各種コストに関しては創作の余地がありそうですが、コスト計算シートを使った場合は怪しいですね。ということでまたAIに聞いてみました。
コスト計算ソフト(ツール)を使って出力されたdatファイルの場合、著作権の帰属や保護の有無はさらに複雑で、法的な視点からも非常に興味深い論点になります。
結論から言うと、「計算ソフトに条件を入力して自動出力されただけのdatファイル」には、原則としてアドオン制作者の著作権は認められない可能性が高いです。ただし、「その計算ソフト自体の数式(アルゴリズム)」や「出力されたデータを人間がどう微調整したか」によって、権利のグラデーションが変わってきます。
以下略
だそうです。
可能性という表現をしてるのはあまり判例がないからかもしれません。
ただし、コスト計算シートが算出した結果にさらに調整を加えた場合(あくまでも参考値として、作者の判断で微調整などをした場合)には創作性が認められることがあるようです。
超絶ざっくり結論は
・ただのデータに著作権は発生しない
・著作権とは創作性である
・データをもとに機械的に作られたものは著作物とみなされない
あたりでしょうか。
気になったことその2
画像の類似性について
Simutransでは小さいドット絵を扱うため、”画像が似ている”ケースが発生します。
これも生成AIに丸投げしました。
Simutransのようなドット絵(ピクセルアート)を中心としたコミュニティにおいて、「画像が似ている」という理由で発生する著作権論争は非常に根が深く、頻発するテーマです。
この問題の難しいところは、「鉄道車両や建物という『実在する同じモチーフ』を、128×128ピクセルなどの『限られた解像度』で描くと、誰が描いても自然と似てしまう(表現の選択肢が少ない)」という技術的な制約がある点です。
こうした「画像の類似性」を巡る論争における「法的な判断基準(解決へのアプローチ)」と、「コミュニティ内で実践できる具体的な解決策」を整理しました。
1. 法的な判断基準(裁判などで用いられる解決のモノサシ)
もし法律家や裁判所が「本当にパクった(著作権侵害)と言えるか」を判断する場合、必ず以下の2つの条件が揃っているかを検証します。これらは論争を客観的に解決するための最大の根拠になります。
① 依拠性(いきょせい)があるか
内容: 「後から作った人が、先行する相手の作品を見て、参考にして作ったか」という点です。
判断: たまたま偶然似てしまった場合(これを独自創作と言います)は、どれだけ激似していても著作権侵害にはなりません。
検証方法: 「過去に相手の作品をダウンロードした形跡があるか」「制作時期の前後関係」などが証拠となります。
② 本質的特徴の類似性(るいじせい)があるか
内容: 単に「全体的な雰囲気が似ている」ではなく、「先行作品のクリエイティブで特徴的な部分(創作的表現)が、後発の作品からも直接感じ取れるか」という点です。
ドット絵における注意点:
アイデアと表現の区別: 「実在する電車の赤と白のカラーリングをそのままドットにした」というのは、単なる「事実の再現(アイデア)」であり、著作権で保護されません。
創作的表現: 「窓のハイライトの入れ方」「床下機器の影のグラデーションの付け方」「パース(立体感)を出すための1ピクセル単位の削り方」など、作者独自のこだわり(癖)が完全に一致している場合、類似性が認められやすくなります。
2. 泥沼化を防ぐための具体的な「解決策」
ネット上のコミュニティで論争が起きた際、感情論を排して解決へ導くための現実的なアプローチです。
A. 制作過程(タイムライン・レイヤー)の証明
最も強力な解決策は、制作側が「自分がどうやってこの絵を描いたか」のプロセスを開示することです。
アドオンのドット絵を描く際、ベースにした実車の写真資料、ラフ、グリッド線、色の選定理由などを提示できれば、「私は相手の作品をコピーしたのではなく、資料から自分でドットを起こした(独自創作である)」という強力な証明(依拠性の否定)になります。
B. ソースコード・差分の比較(バイナリ比較)
「色替えパクリ(他人のpngの色だけをバケツツールで塗り替えたもの)」が疑われる場合、画像を重ね合わせて透過・反転させることで、1ピクセル単位の配置(ドットの打ち方)が一致するかを検証できます。
輪郭線や影のドットの打ち方が完全に一致し、色だけが変わっている場合、それは「模倣(リカラー)」である可能性が極めて高く、論争を白黒つける技術的な根拠になります。
C. ライセンスの明確化と「クレジット表記」による和解
多くの論争は「自分の努力や権利が泥棒された」という感情的な反発から生まれます。そのため、法的に争うのではなく、着地点(妥協点)を見つける解決策が有効です。
後発側の対応: 「相手の作品をベースにした(あるいは強い影響を受けた)」ことを素直に認め、readmeや公開ページに「〇〇氏の作品を参考に制作しました / 一部ドットを拝借しました」とクレジット(出所明示)を追記することで、穏便に解決するケースは非常に多いです。
コミュニティのガイドライン化: コミュニティ側があらかじめ、「実車モチーフのドット絵は似て当然なので、先行作品を参考にした場合は必ずクレジットを入れること」というルール(ガイドライン)を定めておくことも予防策になります。
考えをまとめるための論点(まとめ)
「同じモチーフ・限られた解像度」という宿命: Simutransのようなドット絵アートにおいては、表現の幅が狭いため「似ている=悪(パクリ)」とは一概に言えない。法的には「偶然の一致」か「意図的な模倣(依拠)」かが最大の分岐点となる。
不毛な論争を避ける「オープン」な文化: 疑いをかけられたら制作プロセス(レイヤーや資料)を見せる、あるいは最初から「〇〇氏の作品にインスパイアされた」と公言して敬意を払うなど、**「透明性」と「リスペクト」**こそが、法廷に持ち込まずにネットコミュニティ内で解決するための最も健全な知恵である。
「パクリだ」「いや、自分で描いた」の平行線になりやすいテーマだからこそ、こうした「1ピクセル単位の検証(技術的解決)」と「リスペクトの表明(心理的解決)」の2つのアプローチに分けて考えると、レポートや考察の構成がカチッと決まると思います。
ということで、予防策まで提示してくれましたね。
依拠性をどうやって払拭するかですが、作画ルールが決まっているSimutransにおいては難しい課題ですね。
最後にたまたま似てしまった場合でそれを指摘されたときの対処について聞いてみました。
① 「偶然の類似」を明確に主張した上で、あえて折れる(大人の対応)
② 技術的な「超アップデート」による完全上書き
③ 「第三者の客観的検証」に委ねる
だそうです。③の第三者の客観的検証は結構難しいですね。判断をゆだねられるってなかなかだと思います。たぶん誰も仲裁してくれないのではないでしょうか?
あと、いろいろ調べてると、画像ファイルそのものにもコピーライトを記載したほうがいいような気がしてきました。
今回はそんな話でした。
アニメオタクと演芸ファンの自分からみたあかね噺
知ってる方も知らない方もいると思うので、まず、自分はアニメのオタクです。
あまり表に出してませんがアニメ評論の真似事みたいなことがようやくできるようになってきた程度のアニメオタクです。1クールあたりに見るアニメの本数は概ね14~21本、1日に2~3本程度のアニメを追い続けてるような人です。
また落語・演芸関係はオタクというよりも軽いファンくらいの立ち位置だと自認しています。寄席や落語会は気が向いたら行くという感じで月に何度も行ったと思えば4か月振りに生で落語を見る。そんな感じです。寄席や演芸に関してはとくに評論できるほどの感性はまだ持ち合わせていないと思います。せいぜい語彙力のない感想を言える程度の演芸ファンです。
週刊少年ジャンプに落語をテーマにした漫画の連載が始まった。
そういう話が流れてきて、興味をひかれたのが自分とあかね噺との出会いでした。
実際に修行を積んで寄席に出てる落語家が落語監修をしているとか冒頭で全員破門事件が起きるとか断片的な情報が流れてきて、それから間もなく詳細がどんどんと流れてきたのがもう4年前とかなのでしょうか。
前述のとおりオタクであり演芸ファンですが、特段週刊少年ジャンプに関する情報は仕入れていませんし、毎週ジャンプを読む人でもないので、機会があれば読んでみようくらいの気持ちでした。
それからほどなくしてボイスコミックが流れ着てようやくその内容について触れる。そのあと期間限定で無料で途中まで一気読みできるようになって一気読みしたと思えば、アニメ化決定の報せ。
なるほど、これもアニメ化するほど人気のある作品なんだなとわかりました。
アニメのオタクを自称するほどですから週刊のジャンプに連載されてる作品がアニメ化される程度の人気ともなれば、最低でも相応のアニメになるんだろうなと。
ただやっぱり懸念点として落語をアニメにするのってものすごく難しい。
落語をテーマにマンガにするだけでも難しいですが、それを映像化して一定の時間内に納めなければならないということを考えるだけで難しいです。
落語はすごい。こんなにも面白いものが埋もれてるのはもったいないし、こんなにも面白いことをやってるすごい人たちがいるんだというのがテーマの一つにも思えます。
肝心の落語の演技も声をあてる声優さんがやることになりますが、これがうまくないとただ喋ってるだけになってしまう。
10年ほど前に放送された昭和元禄落語心中というアニメ(これもマンガ原作)では声優に落語経験者や落語に造詣のある人を条件にして人選したそうです。
今回のあかね噺は落語を演じるキャラクターが多いことからそれもままならず、放送の1年以上前からメインキャストに本職の落語家が落語家と全く同じ方法で落語の稽古をつけて落語ができるようにするということをやってのけました。
また落語シーンを撮影するときは撮影スタジオに高座を用意して実際に声優が落語をやってその音声を使っているようです。
また、作画のほうも凝ってまして、やはり寄席などで落語をやる落語家を製作会社に呼んで作画の参考のために落語を何席か演じてもらって様々な方向からカメラで撮影して作画の資料としたようです。
などなど話の尽きないあかね噺のアニメの話ですが、アニメオタクとして第1話から執筆してる今日までに第3話までが放送されましたが、感想として「随分と金をかけたアニメだなぁ」というのが第一印象でした。
アニメの土台となるストーリーが面白いのは当然ながら、作画や演出、前述の通り声優に至るまで予算を多く使って製作されたアニメなんだなぁというのを感じました。
アニメそのものだけじゃなく宣伝も大々的に行っているのはさすが週刊少年ジャンプと言ったところなんでしょうけど、それ以外にもテレビ朝日そのものがアニメIPに力を入れると言ったのがわかるような感じでした。
よくそのクールの話題を全部持って行くようなアニメのことを覇権アニメ(本来の定義はDVDやBDの売り上げ数)なんて言いますが、それが取れて当然のような王者の貫禄すら感じました。
もとのマンガからそうでしたが、1話から話題性があり、1つの話としてみた時に物語の世界に入り込んでハマり、魅せられる。そしてこの続きが見たくなるというのが自分の中での理想の1話ですが、まさにそうでした。
ここまでがアニメオタクとしてのあかね噺第1話の感想です。
ここから演芸ファンとしてあかね噺第1話を見た時の感想となりますが…
声優が落語をやっていることに感動しました。
そしてその落語シーンに絵がついて動いてるのが当然ながらアニメ番組となるわけですが、絵の動きも落語。
当然アニメなので誇張表現は多分に用いられています。尺の都合で落語のシーンは大幅にカットされていますが、それでもアニメーションの所作や声優の演技は落語でした。
そしてエンディング(通常回ではオープニング)となるのが桑田佳祐さんの人誑し。
アニソンに桑田佳祐さんを起用するのにも驚きましたが、そのアニメーションもこだわりを感じられました。
やっぱりサビの部分で登場人物がかっぽれを踊るシーンはいろいろ考えられてるなと思いました。
総評として元のマンガもよくできてるけど、アニメはアニメとしていろいろ考えられて作られているなと思いました。
もちろんほかのアニメに比べて予算が潤沢なのだろうなというのもありますが、落語をジャンプのブランドを持ってアニメを作ること。テレビ朝日がアニメIP育成に力を入れると発表した直後に放送されているアニメということで国内だけでなく海外にも向けて配信することを視野に入れたアニメ展開なんだろうなぁという印象を受けました。
実に挑戦的なアニメだと思います。これから海外でどのように評価されていくのかが気になります。
要約
アニメオタクとしてみたあかね噺:めっちゃ金積んで気合い入れて作ったんだなぁ…さすがジャンプや
演芸ファンとしてみた時:フィクション要素は多分にあるけど、ちゃんと落語やっててすげぇ
みたいな感じでしょうか
ただ、残念なのは今シーズンのアニメは非常に上質なアニメが大量に放送されているせいで激戦区となっており、どうしても相対的に上位の人気作の影に隠れがちになってしまっている感は否めません。
あと、せっかく声優さんに落語の稽古つけたんなら声優さんも出演するあかね噺の落語会企画しませんか?というか考えてますよね?って勝手に思ってます。
あるいは何かしらの特典映像で声優さんが落語をやってるシーンの映像コンテンツの配信やDVDを特典に付けてもいいんじゃない?とか考えちゃいます。
もう一つ言えば、メインキャストを1年も落語稽古して仕上げてきたんだから、たぶん2期目か3期目くらいまで製作することを視野に入れて作られてるんだろうなぁと。
声優さんも演技だけの時代じゃなくて落語をやることも求められるようになったんだなぁとも思いました。
声優さんのなかには落語に挑戦してみたいと考える人もいるみたいですが、なかなか手を出しにくいようですね。いろいろ学べることも多いようですが。
落語初心者はどうやって落語を見にいけばいいか その2
そうや前回の記事って「落語初心者はどうやって落語を見にいけばいいか」なのに落語を見にいくところの説明がされてないなというか、続きを書くことを前提に書いたので、その続きとなります。
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長々と書きましたが、前回は「特定の演目が見たい場合は大人しくネットで見るのが今のベスト」という結論です。
今回はどこに行けば生の落語を見れるか?というところを軽く説明していきます。
東京と大阪周辺であればほぼ毎日落語の寄席があります。
東京は上野、新宿、浅草、池袋にそれぞれほぼ年中無休の落語定席(寄席)があり、正午~夜8時過ぎくらいまで落語を中心とした公演が行われています。
東京の定席は特別公演じゃない限り自由席で予約不要なため、入場料を持っていれば生の落語を見ることができます。
また正月を除いて昼の部と夜の部に分かれていますが、昼夜入替えと案内されてる日以外は昼の部の開演から夜の部の終演までの9時間くらい寄席に居続けることができます。
ただし31日は必ず特殊な公演となります(余一会と言います)。それぞれの公演をあらかじめ調べておくことを勧めます。また池袋演芸場は毎月21日~30日の夜の部が企画公演となり、昼夜入替え制となります。
また寄席によって異なりますが、年末の数日は年末休業となります。
この定席公演はすきな時に入場してすきな時に退場できます。
概ね10分~15分程度で演者が交代で出てくるので交代のタイミングで入退場します。(寄席によって若干のルールが異なります)
だいたいの人は昼の部や夜の部の終演か仲入りと呼ばれる休憩時間に退場することが多いです。
前述のとおり、席は自由席なので、好きな空席に座ることができます。
定席では落語のほかに講談や浪曲をはじめとして、漫才、コント、紙切りに手品や紙切りなどと言った芸人が出てきます。
それぞれの出演予定は1ヶ月程度前から各寄席のホームページなどで確認ができます。
目当ての落語家がいる場合には各寄席の出演情報などをチェックするといいと思います。
ここからは各寄席のホームページのリンクを貼って軽く紹介します。
①鈴本演芸場
鈴本演芸場は上野(最寄り駅は御徒町駅・上野広小路駅)にあります。東京の寄席の中では一番歴史の長い演芸場です。
上野広小路交差点付近の中央通り沿いにあります。普通のビルなのでやや見落としがちですが、幟が立っていることが多いのでそれを目印に行けばいいと思います。
入口で入場チケットを購入します。
②新宿末廣亭
新宿末廣亭(末広亭とも)は新宿3丁目にあります。とても古い建物で戦後間もない1946年から使われている木造の建物です。
新宿駅から歩く場合は新宿通りから伊勢丹方面を目指すか地下道を通ってC3出口を目指します。新宿三丁目駅から行く場合もC3出口を目指すといいです。
周辺は飲み屋街で場所はわかりにくいです。営業中はやっぱり幟が上がっているのでそれを目印にするといいと思います。
建物が昔ながらの寄席のイメージからかしばしマンガなどの寄席のモデルとなります。
入り口わきに切符売り場があります。
③浅草演芸ホール
www.asakusaengei.com続いて浅草演芸ホールです。浅草六区にあります。
浅草の歓楽街の入り口、国際通りから1本入ったところにあります。
かつての劇場街の一角にありますが、角にあるため比較的わかりやすい場所にあります。
同じ建物に漫才などを行う寄席である東洋館(同じ会社が経営してる)があり、受付は少しわかりにくいかもしれませんが1階から入場するのが浅草演芸ホールです。
末廣亭と同様に入り口わきに切符売り場があります。
こちらはドラマなどでよく使われます。
④池袋演芸場
www.ike-en.com池袋駅西口徒歩3分という立地です。
池袋の西一番街中央通りの入り口からすぐのところにあります。
こちらも雑居ビルになっていて少しわかりにくいです。
控えめに幟が立っていてモノトーンの微妙にわかりにくい看板が目印になります。
入口と喫茶店への入り口を挟んで切符売り場があり、入場チケットを買ってから地下に降りていきます。
ここまでが東京の寄席になります。東京周辺にはこのほかにも月に7日~15日程度の落語定期公演を行っている場所が複数ありますが、この記事では割愛します。
大阪周辺では大阪天満と神戸新開地にほぼ毎日落語をやっている寄席があります。
自分は東京の人なのであまり詳しくないですが…
大阪と東京では寄席のスタイルも少し違うようです。
天満天神繁昌亭(大阪)
www.hanjotei.jp地下鉄南森町駅とJR大阪天満宮駅の近くにあります。
神戸新開地・喜楽館
kobe-kirakukan.jp
神戸にも寄席があります。新開地にあると言えばたぶんわかるんじゃないかと思います。
このほかにも大阪周辺でも東京と同様に落語の定期公演を行う場所があるようですが、割愛します。
〇中京地区
名古屋の大須にも演芸場があります。
osuengei.nagoya大須演芸場は毎月1日~7日までが定期公演となります。中京地区唯一の定席寄席です。
〇仙台
hanaza.jp三大都市圏以外では唯一の定席寄席です。
毎月1~5日と25~30日が落語公演となります。
このほかの地域でも月に1度程度から定期公演を行っているホールなどがあります。
生で落語をみる機会はどこかにあると思います。
ネットで探してみるといいかもしれません。
今回は主要な定席寄席についての紹介でした。
落語初心者はどうやって落語を見にいけばいいか
今月の記事どうしようかなぁと思ってる矢先にそんな話を聞きました。
落語をテーマにした漫画が週刊少年ジャンプに連載されており、それをきっかけに落語をみてみたいという人がいるようです。
また、自分もちょいちょい見ているVTverの濡烏風亭らでんさんの影響もあるかもしれません。
ちょっといろいろ思うところもアリ、自分でも一度記事に起こしてみたい話だったので記事に起こしてみます。
事の発端の一つなのがSNSの旧TwitterことXのアカウントでごくらくらくごさんの投稿です。
https://x.com/gokurakurakugo/status/2034469994294325573?s=20
あかね噺で落語に興味を持った人が生で落語を聴こうとしてまず直面しそうな問題
— ごくらくらくご (@gokurakurakugo) 2026年3月19日
「漫画に出てきた『◯◯』という演目は、どこに行けば聴けますか?』
それに対する答えは…
ない。
たしかに特定の演目が必ず生で見れる場所というところはほとんどないと思います。
これにはいくつかの理由がありますが、先にこの質問に対する自分なりの答えを言います。
「特定の演目を見たいならば、動画配信サービスで探すのが一番の近道」
一演芸ファンとしてはやっぱりできる限り生で落語を楽しんでほしいと思いますが、特定の演目が見たいという欲求に応じるのであれば、ネット配信で特定の演目を見つけるのが一番の近道じゃないかと思います。
今日の記事は特定の演目を見たい人向けの記事となります。
特定の演目を見たいのであれば、特定の演目が見れることを確定させなければなりません。
しかしながら、落語家のルールとして守ってるルールがどうしてもあり、また「落語」という「芸」は「一人でストーリーを演じることによって、人を満足させる」ことだと思います。
落語家は芸人であり、その本質は「人(客)を楽しませる。満足させる」ことなのではないかと思います。
ゆえに特定の演目をやると宣言することそのものが「人を満足させる」ことができないと判断されればそれは落語家という芸人としていかがなものか。ということになるのではないでしょうか。
もちろん、昨今の落語会(ホール落語)や寄席でもネタ出し公演が行われるケースもあります。
特定の演目を見たいという人はそれを探してみるのも一つの手だと思います。
ただ、普通の寄席や落語会は一般的にどの演目が口演されるかは客も主催者も演者もわかりません。なぜならばそれが落語という昔から行われている芸だからです。
いちおう、リクエストに応じてくれるケースもあるようですが、それも今現在の段階では稀です。
ここからはなぜ特定の演目を見ることが難しいかというのを長々と説明していきます。
まず、落語家のルールとしてほかの師匠から稽古してもらった(教わった)演目のみを客に見せることができるから。(稽古をしてもらっていない演目は原則として客前でやってはならない。)→ゆえに稽古をしてもらってない演目を客に見せるのは原則として落語家としてルール違反になる。
これが落語界の基本的なルールの1つです。
例えば、ある落語家が死神という演目に挑戦したいと思います。
この時、まず死神ができて、指導できる師匠のところに稽古をしてほしいと願い出ます。
そして(許可が得られれば)稽古をして、自分が客にやってもよいとなります。
逆に師匠に願い出ても断られるケースや、死神を口演するのに技量不足の場合に別の演目ができるようになってからと言われるケースがあるようです。
また、晴れて死神ができるようになっても、自分のキャラクターに合わないとか、口演してもいまいちウケないとか、そういう事情で口演しないケースもあります。
例えば、女性の描写が苦手な師匠が女性の描写を求められる演目を避けたり、爆笑系の落語を口演するのに人情噺に挑戦して客のウケが悪かったり…理由はいろいろあります。
これらはおそらく落語家という仕事が「客を満足させる仕事」だからだと思います。
落語家は落語という物語を一人で演じています。元の話はほかの師匠から教わりますが、その演出方法や物語の編集などもこなして最後に一人で演じて客を満足させます。
また、出演する芸人には一人一人の持ち時間というものが存在しており、東京の寄席では概ね12~15分、トリの師匠が25~40分程度という制約の中で落語をやります。
この時間厳守も落語家として守るべきルールの一つであり、限られた時間のなかでどうやって客を満足させるかが腕の見せ所です。(そしてそれを悟られずにやってこなすのがすごいと思います)
この時間内にできる演目という制約を課されて落語を口演するのでどうしても時間内にできないような演目はできないということになってしまいます。
ほかにも自分が出演するまでに似たような内容の演目を避けることなどの細かなルールが多数あります。
そういう事情が重なり、「客を満足させること」が必ずしも「特定の演目を口演する」ことじゃないというのが現在の落語の事情だと思います。
最初に動画配信で見れば見たい演目を見るという目標を達成する近道かもしれませんと言いましたが、もしも落語に興味があれば、その動画配信サービスでみた落語家さんを、今度は生で見てみるという目標をもって寄席や落語会に足を運んでみてもいいかもしれません。
長々と語りましたが、最後にこれだけは覚えてもらってほしいです。
落語家さんをはじめとして寄席に出る芸人は客を満足させるエキスパート集団です。次々と出てくる芸人さんたちに身をゆだねてゆったりとリラックスして演芸を楽しむのは、現代における最上級の娯楽の一つだと思います。自分はそこにハマりました。
長々とお付き合いいただきありがとうございました。
そう遅くならないうちに生で落語を見る方法も記事に起こしたいと思います。
続きはこちらから
【Simutrans】田舎と都会を同居させる方法の検討について その3まとめ編
さて、3ヶ月くらいに渡ってこの内容を引っ張っていますが、ぼちぼちまとめていきたいと思います。
最初は同じマップに田舎のエリアと都会のエリアを作って、短編成のローカル線から都会の通勤路線まで同じマップに同居させられるかどうかの検証を行いました。
この段階では人口の多い都市部と人口の少ない地方部を意図的に作ることにより、通勤路線とローカル線を同居させる実験を行いました。
その結果、人口を1000倍とかにすればローカル線と通勤路線を同じマップに同居させることができることがわかりました。
ただし、都市の成長速度差を1000以上作らないとなかなか実現できないということでもあります。
ということで、今度は都市の成長に関していろいろ調査と検証を行いました。

重要なのはこれだと思います。
旅客達成率は出発できた旅客、郵便達成率は郵便が出発できた数、貨物達成率は都市に関連付けられた(通勤客などがいる)産業のうち、何かを消費して何も生産しない産業の倉庫に在庫があった時間(厳密には一定時間ごとに在庫の有無をチェックする)ということがわかりました。
growthfactor_なんたらを弄れば人口の少ない都市と人口の多い都市の人口増加ペースを変えられるのでこのへんの調整をすれば、人口の少ない都市は人口の少ないままで、都市部にしたい都市は成長ペースを早めることで大都市を作ることができると思います。
また、旅客輸送や郵便輸送はマップ一円に影響を及ぼしますが、産業は特定の都市のみに影響を及ぼすので、それをうまく使えば、都市の成長速度に差をつけられるのではないでしょうか。
具体的には地方部には産業を置かず、都市部は消費する貨物の種類が少なく、生産量の少ない産業を置いて、貨物達成率を高めることです。
また、それぞれの達成率に対する増加度合いの比率を調整することによってさらに人口増加の格差を設けることができると思います。
【Simutrans】都市が発展する条件について
この記事が公開されるのは年明けになると思いますが、大晦日の紅白歌合戦をやっている裏で書いてます。
さて、アドカレで書いた記事で田舎と都市部の人口差をつけて地方部と都市部を一つのマップに同居させるという検証を行いましたが、その続きとして、今回は都市がどのような条件で人口増加するかというのを検証します。

今回このような都市を用意しました。
日本語化wikiのSimuconfの設定に関して以下のような項目があります。
必要な部分を抜粋すると以下の部分です。

書いてある通りです。ただ、旅客、郵便、貨物の達成率×それぞれのmultiplierは比率で重みづけがされています。
上記の場合は
旅客:郵便:貨物=40:20:20
で重み付けがされてその比率で達成率が都市の成長の要素となります。
それぞれの達成率とは何ぞや?という話を続けていきます。
都市の詳細ウィンドウで以下のようなグラフを表示することができます。

これは旅客に関する項目のグラフを表示させています。
上の旅客達成率とは(輸送実績+徒歩連絡)÷旅客のことです。
ついでに言うと、郵便達成率は(配達実績+広告郵便)÷郵便で、貨物達成率は到着÷製品となります。
輸送実績は出発した旅客が交通機関を使って目的地にたどり着いた数(もしかしたら都市に到着した数?:要検証)で徒歩連絡は駅やバス停などを使って交通機関を使わずに目的地へたどり着いた数です。
配達実績、広告郵便、郵便はそれぞれ旅客の郵便版と考えて差し支えないと思います。
じゃあ貨物は?って話になります。
貨物はその都市に通勤する旅客などがいる産業のうち、モノを消費して何も生産しない産業の稼働率で決まります。
もっと踏み込んだ話をすると産業の倉庫の在庫数を一定時間ごとにチェックして、産業の在庫があれば[到着]に1カウント、チェックした回数が[製品]となります。
貨物輸送率は[製品]÷[到着]です。
産業の倉庫の在庫はその都市に通勤する客などが紐づけられている産業で物を消費して何も生産しない産業のすべてで、複数の貨物を消費する場合はそのすべての貨物の項目をチェックします。
例えば対象となる産業が4つ、それぞれ1つずつ消費する産業があったとして、1つが100%、残りが0%であれば貨物輸送率は25%となります。
逆に対象となる産業が1つでその産業が4種類の貨物を消費する場合で、貨物を1種類のみ100%、そのほかが0%であればそれも0%となります。


というような感じで人口増加が決まっています。
特に産業稼働させない産業と稼働させてる産業が混在している場合、それだけで人口増加が低下するので稼働させる気のない産業は撤去したほうが人口増加につながります。
また、産業で人口増加を狙う場合には消費量が少なく、消費量<生産量となる産業のほうが有利です。
貨物の消費量が多く、複数の貨物を消費する産業、複数の産業などは貨物輸送による人口増加率を減少させる要因となります。
また、産業のロケーション(都市/郊外)が存在しますが、それは関係なしとなります。
付け加えるのであれば、1都市に対して産業が増えるチャンスは最大でも8回となっています。(industry_increase_everyの都合)
このへんの話は産業を設計する場合にも参考になるのではないでしょうか?
新年早々にそういう話でした。
【Simutrans】1つのマップに地方ローカル線と都市部の通勤路線を同居させる実験( #SimutransAdventCalendar2025 の記事)
タイトルが長い!
最終日の前日、最終日はどうせ松戸の怪文書なので実質トリです。
ということで結構新しい理論の発表な感じになります。
数年前からぼんやりと描いていたことですが、同一マップ内に都会と田舎を同居させるという状況づくりについてそれなりの進捗が出たので記事にします。
15分というクソ長い動画を作りました。
ニコ動版
乱暴に言うと2両編成くらいの列車が似合う特急列車の乗り入れるローカル線から都市部の複々線を一つのマップにしましたという動画です。
将来的に長編成の通勤電車が行き交うなかに地方行きの短編成の特急列車が乗り入れたりなんてことに挑戦したいとも考えて、その前段階として実験的なマップを製作しました。
やってることはシンプルで、人口の少ないエリアをローカル線区、人口の多いエリアを都市部の線区として運用してるだけです。


通常プレイではあまり作れないような人口の偏りをつけて、ローカル線区の沿線人口の100倍程度の人口を都市部に用意しただけです。
とはいっても、そのままではなかなかデフォで入ってる建物のレベル的に100倍という数値を作るのが難しいので、pak128に入ってる建物のレベルを調整しています。
pak128デフォルトの市内建築のレベルは1~64までが割り当てられていますが、これを指数関数的に増加するようにして低レベルの建物はそのままに、高レベルの建物の旅客発生を大幅に上げる事にしました。
具体的にはレベル=x^(1+(x/250)となるように調整しました。
一般の市内建築はレベルが64までですが、役場などにそれを超える値が設定されており、65535を超えないように調整を行った結果です。
ちなみに市内建築のレベルは65534まで問題ないです。
ただし、旅客発生の計算に不具合が生じるので現実的にはせいぜい5000くらいが限度だと思います。
ただ、それでは都会側の人口が足りなくて、面倒くさくなったので過去の遺産である旅客発生装置を使って人口を調整しています。
このマップではどの列車も平均乗車率が40%程度になるようになっています。
基本的な考え方としてマップ内のある区域ごとの都市の人口が偏れば都市部とローカル線区を作り分けることができるということは実証されたと思います。
ちなみにローカル線が混雑気味ですが、passenger_factor=2なので結構舐めプです。
逆にpassenger_factor=1にすると都市部の列車をそれほど運行する意味が薄れるのでこのくらいにしています。
数年前にやったlocality_factorの諸研究もここに繋がる研究です。
locality_factorも15なので結構舐めプになってます。
今後の課題としては
・市内建築のレベルの再調整
→計算式を見直せばそこまで難しくないと思う
・自動発展で区域ごとに人口の偏りを作る(発展速度を都市ごとに偏らせる方法の確立)
→産業の稼働が肝になりそう
・細かいダイヤ設定なしで単線の通過運転の実現
→信号配置の研究を深める必要性がありそう
今年はこんなところでしょうか。
SimutransAdventCalendar2025はこちらから
最後に言わせてください。
SimutransでクリエイターとしてやっていくのであればSimutransばかりやるのではなくもっと広い世界を見たほうがいいと思います。