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Simutransとかいろいろ自由気ままに書き散らす

【Simutrans】自動生成マップで自分なりの「いい感じ」のマップを探す

Simutransの自動生成のマップ、なかなか自分の思う通りのマップにならないなんて人もいると思います。

毎月更新を目標としている弊ブログの今月の記事は自分なりのマップ生成方法を紹介していきます。

 

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今回新規に立ち上げたマップ

OTRPに増解結が実装されたということで新規マップを立ち上げました。

海域もそこそこ広く、しっかりと平野部があり、山は山で起伏の激しいものとなっています。

このマップは№1624、海面水位-1、起伏の高さ550、起伏の激しさ3で生成したものです。

人によってはこれがいいと思う人もいれば山が足りないと思う人もいるだろうし、もっと平らなマップがいいと思う人もいると思います。

そこで各パラメーターをいじるとどんなマップになるのかというのを実際に見てみましょうというのが今回のブログネタです。

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①そのマップは実際平坦であった

まずは起伏の高さを150まで落とし、起伏の激しさも0にしてみました。

正直言ってまっ平ですね。起伏もほとんどありません。

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②起伏を激しくすると海に島ができたり尖った半島が突き出たりする

そのまま起伏の激しさを5まで上げてみるとこのようになります。

全体的に細かい丘ができたり、島や尖った半島も見えるようになります。

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③起伏の高さ150で激しさ最大の9にしてみた

起伏の高さ150の状態で激しさの最高値9を入力するとここまで細かいマップになります。

 

続いて起伏の高さを変えてみましょう。

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④高さ150、激しさ3だとこんな感じのマップになります

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⑤高さ300、激しさ3だとこうなる

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⑥高さ600、激しさ3だと平地が徐々に少なくなってくる

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⑦高さ800、激しさ3だとここまで山が高くなるが、平地はその分少なくなる

ということでずらずらと高さを変えてみたマップを並べてみました。

基本的に山の高さと平地の面積はトレードオフの関係にあります。

ちなみに起伏の高さと激しさはそれぞれの値によって上限が決まってるみたいで、次の表のようになっているようです。

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湖の生成をOFFにしているのは窪地の多くが湖沼になってしまい却って遊びにくいマップになってしまうと思っているのがあります。

特に起伏の激しさを高くした場合には水域だらけになる傾向が強いと思います。

海面水位は上げれば水域が広くなり、下げれば狭くなりますが、平野部の面積との兼ね合いがあるので個人的には-1が好みです。

 

森林の生成はお好みで、川はあまりいい感じの川に仕上がることを期待しないほうがいいと思います。

森林に関しては木1タイルごとにデータが存在するのでデータも重くなるし、木ごとに樹齢というパラメータもあり、描画に関しても重くなるという話もありますが、個人的な体感としては眉唾ものな話だと思っています。特に最近のPCの性能とSimutransの挙動の軽さからすると…なんじゃないかなと。

まぁ、理論上はそれぞれ描画処理や樹齢に関する処理もあるので重くなるのは事実だと思いますが、気にする程度ではないというのが持論です。

今月はそんなお話でした。

Simutransアンケートの結果

さんざんTwitterで広報しておきながら結果ってどうなったの?と思う人もいると思うので雑ながらも結果だけは貼り付けておきたいと思います。

forms.gle

たぶんこれで閲覧できると思います。

あらかじめ注意していただきたいのがこのアンケートは多重投票ができるようになっていることからアンケートの精度としてはそれほど信頼性の高いものではないと思われます…

 

簡単ながら考察というか所感を…

まずは年齢ですが、なかなか綺麗に分かれたと思います。もう少し十代後半あたりが多いのかと思っていましたが成人がそこそこ多いというデータが得られました。

 

住んでいる地域については約半分が関東地方ということで次回行うときには関東地方を3つくらいに分けて取りたいと思います

 

職業も学生と社会人が半々といったところ。

Simutransを始めた時期は2011年~2016年頃が多く、NSの発達や動画による知名度アップが原因なのではないでしょうか。次回はどのようにしてSimutransを知ったのかも聞いてみたいところです。

 

OTRPの普及率が3割を超えているというのはなかなか意外でした。Ex版の普及率はそれほど高くないというのが現状のようですが、その中でOTRPの普及率が高いことがうかがえます。

 

メインで遊ぶpakについては128が一番多いという結果に。nipponと64がやや少なめな結果となりました。256をメインで遊んでいる人が極端に少ないのはまだまだ駆け出しのpakであるとともにEx版であることも少ない原因なのかもしれません。nipponと64の比率はもう少し64が少ないかと思っていましたが、このくらいの比率なんですねという印象。

 

NSメインで遊んでいる人がもう少し多いと思っていましたが、ローカル環境で遊ぶ人の多さの前にはそれほど多くないという結果に。アドオンを作っている人は全回答者のうち45%程度となりました。回答者の比率としてはそんなもんなんでしょうね。

 

触ったことのあるpakとしては3大pakに対してnipponが回答者の55%程度と意外と少ない感じですね。256はメインで遊んでないけど触ったことのある人はほどほどにいるという感じでしょうか。

 

というわけで暫定7月の記事でした。

 

ターミナル駅の効率とかそんな話

今月も月末となりましたが、そろそろ今月の記事ということで今回はターミナル駅の折り返し効率とかそんな感じの話です。

 

鉄道におけるターミナル駅の効率の基本的な考え方は次の動画でも見てください。

https://www.nicovideo.jp/watch/sm10254554

根本的に、鉄道はターミナル駅の配線が列車の運行密度に大きく影響を与えています。

Simutransにおいてもおおむね同じことが言えます。

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シンプルな2線ターミナル駅

上の図はシンプルな2線構造のターミナル駅です。CはChooseシグナル、EoCはEnd Of Chooseを示しています。

このターミナル駅で列車の発着を考えるとき、列車の導線は次の通りになります。

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a)②から出発するときは同時に①へ入れる

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b)①から出発するときには列車が駅に入れない

a)の場合は列車が発車すると同時に列車を駅に入れることができますが、b)の場合には列車が出発するまでほかの列車が駅に入ることができなくなってしまいます。

これが交差支障というものであり、ターミナル駅の効率に直結するのです。

結局列車を増発しても、ターミナル駅の折り返し効率が悪くなるため、詰まってしまいます。

これは列車の速度が遅い場合や列車が長くなれば導線が交差する時間が長くなり、効率は悪化します。

逆に加速を良くしたり列車が短ければ短時間に多くの列車を発着させることができます。

 

次にホームの数を増やした場合のことを考えてみましょう。

Simutransにおいては特に積載待ちをかける場合にホームの数が多くなる傾向にあります。

この場では4線にした時のことを考えてみましょう。

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省スペースで4線配置にした場合

この場合に交差支障が起きるパターンは①の線から出発する場合、④に到着する場合に加えて次の画像のパターンもあります。

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②のホームから出発する場合には①に入れないことがある

②から出発するときに青の導線で出発すれば①のホームへの導線は空きますが、赤の導線の場合には信号待ちが発生するのがSimutransの仕様です。

逆に④から出発する場合にはChooseシグナルの効果で③へ到着できる導線を検索するため、比較的交差支障は発生しにくいです。

これを改善するには次の配線にすれば良いです。

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4線ターミナルならこの配置がおススメ

この配線で②から出発したときの導線は次のようになります。

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②から出発するとき、①への到着導線が必ず空く

②からの出発導線が1つのみとなるため、必ず①に到着できる導線が開いているため、Chooseシグナルの機能を使えば①に到着できることになります。

 

次にChooseシグナルの挙動について軽く触れておきます。

ターミナル駅では割とよく使われる信号ですが、到着できるホームを探してホームまでの導線を予約する信号となっています。

路線指定で指定されたホームにほかの列車が止まっていてもほかの空いてるホームを探し出して導いてくれるので待機設定をかける場合なんかにも有用な機能です。

その探す順序ですが、単純にChooseシグナルから一番近い順番に振り分けてくれます。

今までに出したホーム配置だと次のような順番となります。

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1.2線の場合

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2:4線の場合①

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3:4線の場合②

ということで、2と3の場合、順番が同じになるホームが存在します。(たぶん座標が若い順に予約されるんじゃないかと思いますが未検証です)

この欠点を補うのが次の配置です。

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4.序列がわかりやすい配置

この配置にすれば場所は取りますが序列ははっきりします。

 

ちなみに路線設定で指定する場合には出発導線で交差支障が出ない順番に指定していくほうがいいです。

その理由はChooseシグナルの仕様に由来しますが、基本的にホームが埋まっているときに割り振られるホームというのが出発時に交差支障をきたすホームであることが多いからです。

逆に交差支障をきたさないホームは割り振られにくいので。

Simutransの仕様上、出発で交差支障をきたすホームよりも到着で交差支障をきたすホームに優先的に列車を割り振ったほうが効率は上がるんじゃないかと思っています。

 

ちなみに個人的にターミナルは4線か6線くらいを上限に考えたほうが効率がいい気がします。それ以上の場合は引上げ線を併用したり2層構造にしたほうが使い勝手がいいような気がします。

 

今月はそんなお話でした。

井の中の蛙大海を知らずとでも言うべきか

どの程度踏み込んだ内容にしようかと思いながら書き始めたわけですが、この記事は何かをやってきた人向けというよりはおそらくこれから始めようとする人向けの記事に仕上がると思います。

 

数年前からでしょうかね、割と最近のような気もしますが。

クリエイターな人で周りのリアクションを糧に作り出す人もいるんですよね。

まぁSimutransも例外ではないのですが。

アドオンを作る人もしかり、動画を投稿する人もしかり。

心当たりのある方もいると思いますしなんとなく聞き覚えのある人もいるかもしれませんがそういうことです。

それそのものは決してダメというわけでは決してないとは思いますが、その感情がどうにも歪んで「誰かのリアクションがないと創作ができない」人が出てしまっているんですよね。

まぁ、Twitterに投稿すればある程度のリアクションが付きますし、動画に関しても再生数やコメントなんかが付くのでそれが糧になるのもうなづけます。

それそのものは決して悪いわけではないんです(2度目)。しかし、それに頼りすぎることが何より自分にとって決して良いものではなくなってしまう可能性があるんです。ということをTwitterで語ってもおそらく通じないだろうなということでこうして記事に起こしました。

とはいっても先述の通り、当事者向けに語る内容ではない方向で書き進めています。

そういうことです。

 

で、話は戻るんですが、なんでリアクションを糧にして創作活動を行うとよくないこともあるのかという話ですが…

必ず安定してリアクションが供給されるわけではないんです。

相手も「人」であるがゆえに流行り廃りに流されるわけです。

それでもリアクションを求めることを続けられますか?リアクションがなくなることに耐えられますか?

自分が勢いに乗ったとき、その勢いを知ると忘れることができなくなってしまう人もいるわけです。

そこが恐ろしいところで、そこに変な向上心が生まれると「自分は前回を超えられる」と思ってしまうのです。

大した協力者もなくただひたすらに見ず知らずの誰かがリアクションを付けることを待ち続け、前を超えるどころか現状維持をするのが精いっぱいで…

もちろん、応援してくれる人もいますが、そういう人たちも時には疲れます。

それでも協力が得られるものだと思い込んで、周りを巻き込むわけです。

そうして周りを疲弊させてなお、人にリアクションを要求し続けるわけです。

 

まっとうに物事を考えられる人ならこれが如何に馬鹿げてる考えかわかるかと思いますが、それすら考えられない状態に陥るケースも出ているわけです。

これを個人的には「リアクションに溺れる」と言っています。

 

人にリアクションを求めるというのはとても過酷で自分の作りたいもの、作れるものを作れるわけではなく、常に人が求めてるものをリサーチして作り続けるしかないのです。

時にリサーチが足りなく、時に技量が伴わなくても作らなくてはならないのです。

それが果たして趣味と言えるのでしょうか?楽しいと言えるのでしょうか?そこまでしてやらなければならないことなのでしょうか?

特にSimutransの世界は思っている以上に広く見えても狭いものです。まさに井の中の蛙大海を知らずといったところでしょうか。

それでも空の深さを知ることはできるのですが、それを忘れてしまってはおそらく何も楽しくないでしょうね。

ココで悩むことになるのでしょうか…

 

そしてなぜか、自分の作ったものを消してしまったりするわけです。

まぁ、見られもしないものを公開しても仕方ないという考えでしょうかね。

でも、これも個人的にはご法度と思っています。

というのもそれでも、自分のファン、応援してくれる人がまだ残っているものです。

その声に耳を傾けることができるのならそんな考えまで至らないだろうですが。

そして、消すという行為は応援してくれるファンを自ら拒否する行為とも思えます。

消すなら消すで声明を発表してもいいのではと思いますがそれすらせずに。

きっと声明を出せばそれを阻止しようと説得する人が出てくるだろうなんて考えているのかもしれません。

自分の作品ですから煮るも焼くも人の勝手です。

でも、人の感情を糧にしておきながら自分の都合で自分のファンを裏切るという行為が果たして人から受け入れられるでしょうか?

その点をよく考えて行動してもらいたいものです。

 

そもそも創作活動を始めたきっかけって何でしょうかね?人からリアクションを求められたいからでしょうかね?

もう一度立ち返って考えなおしてみたほうがいいのではないでしょうか。

 

こういう話を聞いてもなお人のリアクションに溺れて創作活動を続けますか?

そういう話でした。長々とお読みいただきありがとうございました。

 

なお、このブログは自己満足9割で書いていますのであしからず。

勝手に無許可で解説シリーズ熊谷半島 その2~あの半島に長距離鉄道を走らせるには編~

Discord鯖始めたりアンケート取ったりして後回しになりがちだった大好評のこのシリーズ、Twitter経由でそこそこのアクセスをいただいたようで、待望の第2回と行きます。

 

さて、前回 (http://pm1965.hatenadiary.jp/entry/2019/03/03/230911)なぜあの形の半島のマップを選んだのかというところから話を始めましたが、今回はあの半島にどのようにして長距離列車を走らせることに成功させたのかという話を進めていきたいと思います。

 

解説が割と簡単かつ誰でも実践できて、説明しやすい1971年の長距離列車系統から話をしたいと思います。

 

時代としては在来線特急全盛期で新幹線開業前夜の時代といったところでしょうか。

https://www.nicovideo.jp/watch/sm15355033

https://www.nicovideo.jp/watch/sm15475467

ちょうど開発記でいうとこのくらいの時代の話です。

 

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1971年ころのおおざっぱな路線ネットワーク図

1971年、半島から見て南に浮かぶ島々にも鉄道路線が伸びて、都市間特急が熊谷駅を中心に各地へ走り、一部路線では急行列車がそれを補完するような運行形態が基幹となっています。

 

そんな中、広大な海を走る船舶路線ネットワークが大きく広がっているのが上の図からもわかると思います。

特に東海岸線から常山線、海雲線、七里野線方面へと幹線鉄道を補完するように船を運行することによって海上から鉄道路線を補完するネットワークが乱開発時代よりも遥か前から築かれていたのです。

また、海雲線は南海鉄道をイメージした海南鉄道が並行しており、表向きは競合ですが、実態は幹線系統の補完をしています。

さらに海雲線から常山・多賀城方面は熊谷から高速バスを運行することによって特急列車の利用者を分散させています。

これらにより、さまざまな系統の列車が走る海雲線系統に若干の余裕を作っているのです。

 

さて、様々な運行系統が設定されていますが、この記事ではとくに最長距離を走る特急に関する系統をピックアップして話していきたいと思います。

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北湘・七里野線系統にかかわる列車の運行系統図

この時代におけるマップ最長の長距離列車は熊谷駅から安曇野、笠岡、高砂、浪速、宇佐、亘理を経由して大竹までざっと2000マスくらいの距離をキハ181系14両編成で運行するというとてもロマンあふれた国鉄を感じる長距離列車となっています。

当然ながら沿線人口のまだまだ少ないこの時代だからこそできることなのですが、それ以外にも運行形態を工夫することで長距離列車に客を集中させることなく、この時代を乗り切っています。(乗り切れたとは言ってない…?)

特に前述の海雲線経由の特急が安曇野・熊谷から半島南部を経由して亘理市駅まで補完している点は大きいと思われます。

また、半島内の需要は急行や快速が吸収することによって北湘線沿線の駅から亘理・大竹への客も拾えるという構図になっているものと考えられます。

特に快速列車は富田林から笠岡まで速達運転しつつ笠岡以遠で各駅に止まりつつ定員の多い近郊型車両で運行することによって比較的長距離客を拾っているのも特徴です。

特急を補完する急行は半島内の主要各都市に停車することによって特急への一極集中を避けています。

また、半島先端部の普通列車高砂で系統分断の形となっていますが、北湘線が経由しない本巣の町まで走らせることによって利用者をある程度確保しつつローカル輸送を担うというそれらしい利用実態を創出しています。

 

このような工夫によってこの時代の熊谷半島の長距離列車は成り立っているのです。

 

次回は新幹線の設計思想でも解説してみたいと思います。

その前にアンケートの集計結果と考察が出てくると思いますが…

次回アンケートに向けて

今アンケートを受けて次回に向けての反省点

•年齢→問題なし

•住んでる地域→無回答の追加(アンドロメダ/地球外が事実上の無回答)、関東地方は北関東(茨城栃木群馬)、中関東(埼玉千葉)、東京都、神奈川県の4地域に分割?(少なくとも東京、北関東、南関東くらいには分けたほうがよさそう)

•職業→みんな割とまじめに答えてくれている。圧倒的感謝

•いつごろ?→2011~2012、13~14、15~16と細かくする

•遊んでる本体→よくわからないを追加

•pak関連→私製版を使う人むけに「私製版はベースになっているものを選んでください」、exで遊んでいる人向けに「ex版とstd版の区別の必要はありません」を追加。複数pak選択不可を明記

•どんなことしてる→アドオンを作っているを追加、本体開発のほか、BGM作成なども追加

 

質問の追加

Simutransをどのように知りましたか?

動画/Twitterで知った/その他サイトで知った/気がつきたらインストールしてた/steamで見つけた/雑誌などで知った/…

 

 

 

Simutransアンケート始めました

令和最初の更新はそんな話。

 

今までTwitterのアンケート機能を使ってきましたこのアンケートですが、今回はGoogleのアンケートフォームを借りてより踏み込んだアンケートを採ってみようと思います。

 

↓そのアンケートへのリンクです

Simutransに関する各種アンケート

 

結果は集計して後日報告する形を考えています。とりあえず採りっぱなしにはしないようにしたいと思います。