ペルリ的な何かなブログ

Simutransとかいろいろ自由気ままに書き散らす

SNSに使われるな、SNSを使え!

11月のブログ更新はそういうお話。

Discordも運営して1年ちょっと経ちますが、やっぱりそういう人がちらほらと居るので。

DiscordもTwitterもそうなんですが、昔からSNSに振り回される人がぼちぼち見かけられるんですよね。

まずはTwitterの例からなんですが、アドオンのドット絵を投稿して、アレを直したほうがいいとかそういうアドバイスを勝手に言われるわけです。

しかも引用とかリプライじゃなくて間接的に言及しているものだったりするわけですね。

相手にわざわざ通知が行かないように喋ってるのにいちいちそんなものを拾っては癇癪をおこす人を何度か見てきました。

心当たりのある人もいるかもしれませんが、そういう人向けにメッセージを送ります。

Twitterなんてただの単文投稿サイト、それも独り言を投稿するだけのモノなのにいちいち真に受けるなんてばかばかしいと思いませんか?という話です。

もっともいちいち真に受けるような人にアドバイスを送るのもなかなかに馬鹿げてるかもしれませんが。

そういう人は放っておけばいいのではないでしょうか。そういうモノの言い方をすると言うことは、アドバイスなんかいらないと言ってるのと同じなのですから。いいねもリツイートもしなければいいんです。

 

Discordは内輪のネタが気に入らない人が少なからず居るようです。向こうでもすでにメッセージを送っていますが、内輪を認めるのは人をDiscordにつなぎ止めるためのものです。質問にせよアドバイスにせよ、そこに受け答えのできる人がいない限り、あそこの存在意義というモノが薄れていきますから。

人がいる状況というものをうまく活用して欲しいと思っています。

 

どちらのケースにしても、SNSに人が振り回されているように思えます。もっとSNSを使いこなすようなモノの考え方をしたらという話でした。

【Simutrans】HR四色音の穂乃果国際空港新ターミナル建設コンテストに参加した話(ながい)

今月の記事はタイトルがとても長いそんな話となります。

ということで同コンテストに参加しました。

https://www.nicovideo.jp/watch/sm35753891

動画が公開されたので記事に起こします。

企画が1年半くらい前だったのでそろそろ忘れてそうなところですが、そこは思い出しながらということで…

https://docs.google.com/document/d/12hCwldhcsqK8vzjuvMJ5JiMqtX8c73QYIF36pkw7nfQ/edit

企画の概要は↑のリンク先です。レギュレーション的に既設の誘導路につながるようにかつスポットを10スポット設置するということでレギュレーションを満たすように作るのに苦労しました。

構想としては

①誰も作らないような常識にとらわれない空港ターミナルであること

②それでいて機能的には堅実なものであること

という方針で参加することにしました。

で、自分に割り当てられたエリアが北西ということで一番奥のスペースになりました。

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意外と狭い開発範囲

こんな感じで思ったよりも狭い範囲での建設となりました。

現実志向のなかで「絶対にあり得ない」空港ターミナルとするために、とりあえずエプロンを覆うことにしました。(現実の空港は管制塔から駐機場や滑走路が見えなけれなばならないわけです)

ということで出来上がったのが次のターミナルになります。

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割とモノトーンになりやすい空港を屋根で覆って屋上を緑化することによって色彩的にも異彩を放つような感じに仕上がりました。

手前の空いたスペースは花畑を配置して誤魔化してます。

四隅に円柱形の柱を配置してその頂をドーム屋根にしています。

その屋根上に洋館を置いてさらに空港らしさからかけ離れたものにしています。

ちなみに屋根の下だけで空港ターミナルの機能を果たすように作り、支柱と屋根上はほぼ飾りとなります。

想定としては支柱部にオフィスエリア、屋根上エリアは免税店をはじめとしてレストランやラウンジが配置されているというイメージです。

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屋根下は柱がそびえている以外は普通の空港な感じです。

中央の柱が誘導路ギリギリとなってしまいましたが、致し方ないかなと思います。

柱を配置した関係でデッドスペースが多くなってしまった感じがします。

前述のとおり空港ターミナルとしての最低限の機能は屋根上の空間なしでも問題ないように作られています。

ただ、外周部6スポットと内側の4スポットの往来は地下か屋上を経由しないとならない構造のため、利用者的な評判はよくなさそうです。

 

余力があれば今月はもう1記事くらい書けるかなという感じでしょうか。

 

今更ながらOTRPに増解結機能が備わった話

リリース日が学会の日だったはずなのでおそらくもう2ヶ月近くたってるんではないでしょうか。

今更ながらSimutrans OTRP版に列車などを連結する機能が実装されています。

かつては夢の機能とでも言えばいいような機能でしたが、2つの列車が連結して切り離されるというA列車でもようやく実装されるような機能です。

https://www.nicovideo.jp/watch/sm35643376

とりあえず将来的にやりたいことのテストとを兼ねてこういうマップを作ったので動画にしてみました。

実際にどのようにやるのかというのはOTRPを配布しているところで説明があります。

https://github.com/teamhimeh/simutrans/blob/OTRP-distribute/documentation/how_to_convoy_coupling.pdf

↑これが解説です。

それを応用して3階建ての列車のテストをしてみたというところです。

 

そのうち連結設定に関する動画も作りたいですね。

 

あと、SimutranのExtend版以外でダイヤ機能が新規に実装されました。

まだ触ってない状態ではありますが、そこまで実装されましたという話だけ…

 

ということで今月のブログの記事は雑ながらOTRPの話でした

【Simutrans】自動生成マップで自分なりの「いい感じ」のマップを探す

Simutransの自動生成のマップ、なかなか自分の思う通りのマップにならないなんて人もいると思います。

毎月更新を目標としている弊ブログの今月の記事は自分なりのマップ生成方法を紹介していきます。

 

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今回新規に立ち上げたマップ

OTRPに増解結が実装されたということで新規マップを立ち上げました。

海域もそこそこ広く、しっかりと平野部があり、山は山で起伏の激しいものとなっています。

このマップは№1624、海面水位-1、起伏の高さ550、起伏の激しさ3で生成したものです。

人によってはこれがいいと思う人もいれば山が足りないと思う人もいるだろうし、もっと平らなマップがいいと思う人もいると思います。

そこで各パラメーターをいじるとどんなマップになるのかというのを実際に見てみましょうというのが今回のブログネタです。

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①そのマップは実際平坦であった

まずは起伏の高さを150まで落とし、起伏の激しさも0にしてみました。

正直言ってまっ平ですね。起伏もほとんどありません。

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②起伏を激しくすると海に島ができたり尖った半島が突き出たりする

そのまま起伏の激しさを5まで上げてみるとこのようになります。

全体的に細かい丘ができたり、島や尖った半島も見えるようになります。

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③起伏の高さ150で激しさ最大の9にしてみた

起伏の高さ150の状態で激しさの最高値9を入力するとここまで細かいマップになります。

 

続いて起伏の高さを変えてみましょう。

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④高さ150、激しさ3だとこんな感じのマップになります

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⑤高さ300、激しさ3だとこうなる

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⑥高さ600、激しさ3だと平地が徐々に少なくなってくる

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⑦高さ800、激しさ3だとここまで山が高くなるが、平地はその分少なくなる

ということでずらずらと高さを変えてみたマップを並べてみました。

基本的に山の高さと平地の面積はトレードオフの関係にあります。

ちなみに起伏の高さと激しさはそれぞれの値によって上限が決まってるみたいで、次の表のようになっているようです。

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湖の生成をOFFにしているのは窪地の多くが湖沼になってしまい却って遊びにくいマップになってしまうと思っているのがあります。

特に起伏の激しさを高くした場合には水域だらけになる傾向が強いと思います。

海面水位は上げれば水域が広くなり、下げれば狭くなりますが、平野部の面積との兼ね合いがあるので個人的には-1が好みです。

 

森林の生成はお好みで、川はあまりいい感じの川に仕上がることを期待しないほうがいいと思います。

森林に関しては木1タイルごとにデータが存在するのでデータも重くなるし、木ごとに樹齢というパラメータもあり、描画に関しても重くなるという話もありますが、個人的な体感としては眉唾ものな話だと思っています。特に最近のPCの性能とSimutransの挙動の軽さからすると…なんじゃないかなと。

まぁ、理論上はそれぞれ描画処理や樹齢に関する処理もあるので重くなるのは事実だと思いますが、気にする程度ではないというのが持論です。

今月はそんなお話でした。

Simutransアンケートの結果

さんざんTwitterで広報しておきながら結果ってどうなったの?と思う人もいると思うので雑ながらも結果だけは貼り付けておきたいと思います。

forms.gle

たぶんこれで閲覧できると思います。

あらかじめ注意していただきたいのがこのアンケートは多重投票ができるようになっていることからアンケートの精度としてはそれほど信頼性の高いものではないと思われます…

 

簡単ながら考察というか所感を…

まずは年齢ですが、なかなか綺麗に分かれたと思います。もう少し十代後半あたりが多いのかと思っていましたが成人がそこそこ多いというデータが得られました。

 

住んでいる地域については約半分が関東地方ということで次回行うときには関東地方を3つくらいに分けて取りたいと思います

 

職業も学生と社会人が半々といったところ。

Simutransを始めた時期は2011年~2016年頃が多く、NSの発達や動画による知名度アップが原因なのではないでしょうか。次回はどのようにしてSimutransを知ったのかも聞いてみたいところです。

 

OTRPの普及率が3割を超えているというのはなかなか意外でした。Ex版の普及率はそれほど高くないというのが現状のようですが、その中でOTRPの普及率が高いことがうかがえます。

 

メインで遊ぶpakについては128が一番多いという結果に。nipponと64がやや少なめな結果となりました。256をメインで遊んでいる人が極端に少ないのはまだまだ駆け出しのpakであるとともにEx版であることも少ない原因なのかもしれません。nipponと64の比率はもう少し64が少ないかと思っていましたが、このくらいの比率なんですねという印象。

 

NSメインで遊んでいる人がもう少し多いと思っていましたが、ローカル環境で遊ぶ人の多さの前にはそれほど多くないという結果に。アドオンを作っている人は全回答者のうち45%程度となりました。回答者の比率としてはそんなもんなんでしょうね。

 

触ったことのあるpakとしては3大pakに対してnipponが回答者の55%程度と意外と少ない感じですね。256はメインで遊んでないけど触ったことのある人はほどほどにいるという感じでしょうか。

 

というわけで暫定7月の記事でした。

 

ターミナル駅の効率とかそんな話

今月も月末となりましたが、そろそろ今月の記事ということで今回はターミナル駅の折り返し効率とかそんな感じの話です。

 

鉄道におけるターミナル駅の効率の基本的な考え方は次の動画でも見てください。

https://www.nicovideo.jp/watch/sm10254554

根本的に、鉄道はターミナル駅の配線が列車の運行密度に大きく影響を与えています。

Simutransにおいてもおおむね同じことが言えます。

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シンプルな2線ターミナル駅

上の図はシンプルな2線構造のターミナル駅です。CはChooseシグナル、EoCはEnd Of Chooseを示しています。

このターミナル駅で列車の発着を考えるとき、列車の導線は次の通りになります。

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a)②から出発するときは同時に①へ入れる

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b)①から出発するときには列車が駅に入れない

a)の場合は列車が発車すると同時に列車を駅に入れることができますが、b)の場合には列車が出発するまでほかの列車が駅に入ることができなくなってしまいます。

これが交差支障というものであり、ターミナル駅の効率に直結するのです。

結局列車を増発しても、ターミナル駅の折り返し効率が悪くなるため、詰まってしまいます。

これは列車の速度が遅い場合や列車が長くなれば導線が交差する時間が長くなり、効率は悪化します。

逆に加速を良くしたり列車が短ければ短時間に多くの列車を発着させることができます。

 

次にホームの数を増やした場合のことを考えてみましょう。

Simutransにおいては特に積載待ちをかける場合にホームの数が多くなる傾向にあります。

この場では4線にした時のことを考えてみましょう。

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省スペースで4線配置にした場合

この場合に交差支障が起きるパターンは①の線から出発する場合、④に到着する場合に加えて次の画像のパターンもあります。

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②のホームから出発する場合には①に入れないことがある

②から出発するときに青の導線で出発すれば①のホームへの導線は空きますが、赤の導線の場合には信号待ちが発生するのがSimutransの仕様です。

逆に④から出発する場合にはChooseシグナルの効果で③へ到着できる導線を検索するため、比較的交差支障は発生しにくいです。

これを改善するには次の配線にすれば良いです。

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4線ターミナルならこの配置がおススメ

この配線で②から出発したときの導線は次のようになります。

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②から出発するとき、①への到着導線が必ず空く

②からの出発導線が1つのみとなるため、必ず①に到着できる導線が開いているため、Chooseシグナルの機能を使えば①に到着できることになります。

 

次にChooseシグナルの挙動について軽く触れておきます。

ターミナル駅では割とよく使われる信号ですが、到着できるホームを探してホームまでの導線を予約する信号となっています。

路線指定で指定されたホームにほかの列車が止まっていてもほかの空いてるホームを探し出して導いてくれるので待機設定をかける場合なんかにも有用な機能です。

その探す順序ですが、単純にChooseシグナルから一番近い順番に振り分けてくれます。

今までに出したホーム配置だと次のような順番となります。

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1.2線の場合

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2:4線の場合①

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3:4線の場合②

ということで、2と3の場合、順番が同じになるホームが存在します。(たぶん座標が若い順に予約されるんじゃないかと思いますが未検証です)

この欠点を補うのが次の配置です。

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4.序列がわかりやすい配置

この配置にすれば場所は取りますが序列ははっきりします。

 

ちなみに路線設定で指定する場合には出発導線で交差支障が出ない順番に指定していくほうがいいです。

その理由はChooseシグナルの仕様に由来しますが、基本的にホームが埋まっているときに割り振られるホームというのが出発時に交差支障をきたすホームであることが多いからです。

逆に交差支障をきたさないホームは割り振られにくいので。

Simutransの仕様上、出発で交差支障をきたすホームよりも到着で交差支障をきたすホームに優先的に列車を割り振ったほうが効率は上がるんじゃないかと思っています。

 

ちなみに個人的にターミナルは4線か6線くらいを上限に考えたほうが効率がいい気がします。それ以上の場合は引上げ線を併用したり2層構造にしたほうが使い勝手がいいような気がします。

 

今月はそんなお話でした。

井の中の蛙大海を知らずとでも言うべきか

どの程度踏み込んだ内容にしようかと思いながら書き始めたわけですが、この記事は何かをやってきた人向けというよりはおそらくこれから始めようとする人向けの記事に仕上がると思います。

 

数年前からでしょうかね、割と最近のような気もしますが。

クリエイターな人で周りのリアクションを糧に作り出す人もいるんですよね。

まぁSimutransも例外ではないのですが。

アドオンを作る人もしかり、動画を投稿する人もしかり。

心当たりのある方もいると思いますしなんとなく聞き覚えのある人もいるかもしれませんがそういうことです。

それそのものは決してダメというわけでは決してないとは思いますが、その感情がどうにも歪んで「誰かのリアクションがないと創作ができない」人が出てしまっているんですよね。

まぁ、Twitterに投稿すればある程度のリアクションが付きますし、動画に関しても再生数やコメントなんかが付くのでそれが糧になるのもうなづけます。

それそのものは決して悪いわけではないんです(2度目)。しかし、それに頼りすぎることが何より自分にとって決して良いものではなくなってしまう可能性があるんです。ということをTwitterで語ってもおそらく通じないだろうなということでこうして記事に起こしました。

とはいっても先述の通り、当事者向けに語る内容ではない方向で書き進めています。

そういうことです。

 

で、話は戻るんですが、なんでリアクションを糧にして創作活動を行うとよくないこともあるのかという話ですが…

必ず安定してリアクションが供給されるわけではないんです。

相手も「人」であるがゆえに流行り廃りに流されるわけです。

それでもリアクションを求めることを続けられますか?リアクションがなくなることに耐えられますか?

自分が勢いに乗ったとき、その勢いを知ると忘れることができなくなってしまう人もいるわけです。

そこが恐ろしいところで、そこに変な向上心が生まれると「自分は前回を超えられる」と思ってしまうのです。

大した協力者もなくただひたすらに見ず知らずの誰かがリアクションを付けることを待ち続け、前を超えるどころか現状維持をするのが精いっぱいで…

もちろん、応援してくれる人もいますが、そういう人たちも時には疲れます。

それでも協力が得られるものだと思い込んで、周りを巻き込むわけです。

そうして周りを疲弊させてなお、人にリアクションを要求し続けるわけです。

 

まっとうに物事を考えられる人ならこれが如何に馬鹿げてる考えかわかるかと思いますが、それすら考えられない状態に陥るケースも出ているわけです。

これを個人的には「リアクションに溺れる」と言っています。

 

人にリアクションを求めるというのはとても過酷で自分の作りたいもの、作れるものを作れるわけではなく、常に人が求めてるものをリサーチして作り続けるしかないのです。

時にリサーチが足りなく、時に技量が伴わなくても作らなくてはならないのです。

それが果たして趣味と言えるのでしょうか?楽しいと言えるのでしょうか?そこまでしてやらなければならないことなのでしょうか?

特にSimutransの世界は思っている以上に広く見えても狭いものです。まさに井の中の蛙大海を知らずといったところでしょうか。

それでも空の深さを知ることはできるのですが、それを忘れてしまってはおそらく何も楽しくないでしょうね。

ココで悩むことになるのでしょうか…

 

そしてなぜか、自分の作ったものを消してしまったりするわけです。

まぁ、見られもしないものを公開しても仕方ないという考えでしょうかね。

でも、これも個人的にはご法度と思っています。

というのもそれでも、自分のファン、応援してくれる人がまだ残っているものです。

その声に耳を傾けることができるのならそんな考えまで至らないだろうですが。

そして、消すという行為は応援してくれるファンを自ら拒否する行為とも思えます。

消すなら消すで声明を発表してもいいのではと思いますがそれすらせずに。

きっと声明を出せばそれを阻止しようと説得する人が出てくるだろうなんて考えているのかもしれません。

自分の作品ですから煮るも焼くも人の勝手です。

でも、人の感情を糧にしておきながら自分の都合で自分のファンを裏切るという行為が果たして人から受け入れられるでしょうか?

その点をよく考えて行動してもらいたいものです。

 

そもそも創作活動を始めたきっかけって何でしょうかね?人からリアクションを求められたいからでしょうかね?

もう一度立ち返って考えなおしてみたほうがいいのではないでしょうか。

 

こういう話を聞いてもなお人のリアクションに溺れて創作活動を続けますか?

そういう話でした。長々とお読みいただきありがとうございました。

 

なお、このブログは自己満足9割で書いていますのであしからず。