Simutransの自動生成のマップ、なかなか自分の思う通りのマップにならないなんて人もいると思います。
毎月更新を目標としている弊ブログの今月の記事は自分なりのマップ生成方法を紹介していきます。
OTRPに増解結が実装されたということで新規マップを立ち上げました。
海域もそこそこ広く、しっかりと平野部があり、山は山で起伏の激しいものとなっています。
このマップは№1624、海面水位-1、起伏の高さ550、起伏の激しさ3で生成したものです。
人によってはこれがいいと思う人もいれば山が足りないと思う人もいるだろうし、もっと平らなマップがいいと思う人もいると思います。
そこで各パラメーターをいじるとどんなマップになるのかというのを実際に見てみましょうというのが今回のブログネタです。
まずは起伏の高さを150まで落とし、起伏の激しさも0にしてみました。
正直言ってまっ平ですね。起伏もほとんどありません。
そのまま起伏の激しさを5まで上げてみるとこのようになります。
全体的に細かい丘ができたり、島や尖った半島も見えるようになります。
起伏の高さ150の状態で激しさの最高値9を入力するとここまで細かいマップになります。
続いて起伏の高さを変えてみましょう。
ということでずらずらと高さを変えてみたマップを並べてみました。
基本的に山の高さと平地の面積はトレードオフの関係にあります。
ちなみに起伏の高さと激しさはそれぞれの値によって上限が決まってるみたいで、次の表のようになっているようです。
湖の生成をOFFにしているのは窪地の多くが湖沼になってしまい却って遊びにくいマップになってしまうと思っているのがあります。
特に起伏の激しさを高くした場合には水域だらけになる傾向が強いと思います。
海面水位は上げれば水域が広くなり、下げれば狭くなりますが、平野部の面積との兼ね合いがあるので個人的には-1が好みです。
森林の生成はお好みで、川はあまりいい感じの川に仕上がることを期待しないほうがいいと思います。
森林に関しては木1タイルごとにデータが存在するのでデータも重くなるし、木ごとに樹齢というパラメータもあり、描画に関しても重くなるという話もありますが、個人的な体感としては眉唾ものな話だと思っています。特に最近のPCの性能とSimutransの挙動の軽さからすると…なんじゃないかなと。
まぁ、理論上はそれぞれ描画処理や樹齢に関する処理もあるので重くなるのは事実だと思いますが、気にする程度ではないというのが持論です。
今月はそんなお話でした。